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Le 16 du mois : Novembre #7

Retrouvez le 16 de chaque mois, un condensé d’informations rapides à parcourir sur les technologies, sur le web et sur le graphisme, concocté pour vous !

Des solutions pour sécuriser ses serveurs ? Interview de Kaila, développeur au 16com :

La sécurité de l’infrastructure digitale passe aussi par le physique ?

Pour comprendre cette phrase, il faut revenir à la base du stockage. Même si une donnée est immatérielle, elle est stockée sur un serveur physique. Quand on veut ranger plusieurs serveurs on les stocke dans des baies ; une sorte de rack qui peut contenir des dizaines voire des centaines de serveurs. Enfin, quand on est un hébergeur avec un grand nombre de baies, on crée ce que l’on appelle des fermes, des grands hangars climatisés, car un serveur chauffe et il est nécessaire qu’il reste en dessous d’une certaine température. Ce type d’installation, il en existe partout en France. Tout ce cheminement prouve bien que nos données sont stockées en physique et il arrive parfois qu’un incident impacte les fermes. Une crue extraordinaire provoquant une inondation, une tempête faisant tomber une ligne électrique sur la ferme ou un problème de climatisation qui crée un incendie ; et quand cela arrive, ce sont toutes vos sauvegardes qui sont inexploitables.

Perdre l’ensemble de ses données, c’est plus que pénalisant pour une entreprise, alors comment s’en prémunir ?

On a longtemps pensé que doubler ses sauvegardes était la solution. De la même manière que quand vous copiez vos données sur un disque dur pour les conserver si votre ordinateur tombe en panne, beaucoup d’entreprises pensent qu’en sauvegardant leurs données sur deux serveurs différents, elles sont à l’abri. Cette technique fonctionne pour vous prémunir des hackings mais quand, comme évoqué plus haut, le problème est physique, et que vos deux serveurs sont stockés dans la même baie, vous ne pouvez rien faire. A titre d’exemple dans une de mes anciennes expériences, nous avions été appelés par OVH pour nous informer qu’un serveur avait pris feu et que l’ensemble des données avaient été détruites. Nous avions bien sûr un backup mais après investigation, nous nous sommes rendu compte que ce deuxième serveur était stocké dans la même baie que le premier, et avait donc subi le même sort. Il ne nous restait plus qu’à repartir de 0. Pour éviter cela, la solution reste d’utiliser deux serveurs, stockés dans deux endroits différents, les plus éloignés possibles.

Deux fois plus de sauvegardes, c’est aussi deux fois plus de couts ?

Oui et non à la fois. Le but n’est pas de doubler ses sauvegardes, mais d’éloigner au maximum le serveur principal de la sauvegarde. Pour les entreprises travaillant sans sauvegarde, c’est en effet un cout supplémentaire. Pour celles qui ont déjà un backup, le fait de le sauvegarder à un autre endroit n’est pas plus couteux. Si vous avez deux sauvegardes hébergées à Paris et que vous demandez à votre hébergeur de placer votre backup à Marseille, cela vous coute le même prix, pour plus de sécurité. Si nous poussons la réflexion plus loin, il est même intéressant de changer d’hébergeur, pour continuer à diviser les risques, en prenant par exemple un serveur OHV et un backup AWS. Enfin, pour se rapprocher du risque 0, on peut même héberger dans deux pays différents, en France pour le serveur principal et en Espagne ou en Irlande pour le serveur Backup ; malgré la distance, les pertes de vitesse et de performance sont minimes, de l’ordre de la milliseconde. Toutes ces solutions coutent de l’argent mais c’est à chacun de savoir quel ratio couts versus taux de risque il souhaite, et quel est le prix de la tranquillité.

 

Twitter : migration des annonceurs

Elon Musk ne s’en était pas caché ; une fois à la tête de Twitter, il n’hésitera pas à opérer de nombreux changements. Ses premières mesures : le licenciement de plusieurs dirigeants ainsi que de la moitié du personnel.

Cette manœuvre pour le moins radicale n’a, selon une note interne, pas fait baisser la fréquentation du réseau. La FAQ communiquée aux équipes commerciales dans le but de rassurer les annonceurs affirme que le nombre d’utilisateurs quotidien monétisable (c’est à dire exposé aux publicités sur la plateforme) s’est accéléré pour atteindre 20%, constituant une croissance historique pour le réseau.

Mais si les chiffres sont encourageants sur la partie utilisateur, les récents changements au sein de la hiérarchie de Twitter ont créé un climat d’incertitude, poussant les annonceurs à réduire leur activité. Et s’ils le font, c’est pour trois grandes raisons. Une déclaration du milliardaire, poussant l’idée que Twitter doit devenir une plateforme à la liberté d’expression totale, peu importe les vagues de harcèlement et les propos extrêmes qui peuvent s’y tenir. Ensuite le départ de la directrice de la publicité, Sarah Personette, avec laquelle les marques avaient l’habitude de traiter en direct. Enfin, les changements de stratégies brutaux opérés sur le réseau, comme la mise en place d’un abonnement payant, de 16$ initialement, passé après une vague de contestation à 8$/mois qui doit être mise en place après les élections de mi-mandat, enfonce un peu plus le clou de l’instabilité.

Cette migration profite d’ailleurs à Mastodon, réseau social allemand qui atteint désormais 1 million d’utilisateurs mensuels actifs, et qui connaît une croissance très rapide depuis le 27 octobre avec plus d’un demi-million de nouveaux utilisateurs. Reste à voir si les utilisateurs en seront satisfaits au point de rester sur cette plateforme ou si l’effet contestataire retombera comme un soufflet.

 

Étude SELL sur le jeu vidéo en France, on résume…

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs a partagé début novembre les résultats de son étude annuelle sur les Français et les jeux vidéos. Réalisée entre aout et septembre en collaboration avec Médiamétrie, cette étude a pour but d’identifier et de comprendre les usages et les profils des joueurs français. Dense et fournie, on vous décrypte tout ça…

Profil & récurrence

La France, c’est 37,4 millions de joueurs repartis en deux catégories d’âge : 88% de majeurs et 12% de mineurs. Parmi la population française, 53% affirment jouer au moins une fois par semaine, 70% au moins une fois par an. La moyenne d’âge des joueurs est étonnement élevée, 39 ans, et on compte une parité moyenne proche des 50% entre hommes et femmes, joueurs.

Le support

Les trois supports les plus utilisés sont respectivement le smartphone, les consoles de jeux Tv et les ordinateurs. Même si ce classement semble logique, il révèle le fait que les consoles portables (Nintendo Switch…), pourtant très sollicitées, arrivent en 5eme position. L’âge a également son importance dans ce classement : presque 10 ans séparent les joueurs PC et les joueurs consoles (42 ans moyenne PC VS 33 ans moyenne console). Enfin, le nombre de supports est en hausse constante : 2.2 en moyenne par personne, preuve que le smartphone est un moyen de prolonger l’expérience gaming une fois sortie de la maison.

Le jeu comme vecteur de lien social

Si 41% des enfants et 67% des adultes jouent seul, 30% ont le sentiment d’appartenir à une communauté. Par ailleurs, près de 9 joueurs sur 10 ayant ce sentiment considèrent que cette communauté est bienveillante et accueillante. Enfin, 1/3 des joueurs déclarent que le jeu vidéo leur a permis de se faire des amis, preuve du lien qui unit les joueurs entre eux ; ils sont par ailleurs 60% à considérer le jeu vidéo comme un réseau social à part entière.

Et les femmes ?

Elles sont 19 millions de joueuses, soit près de 50% de la population totale des joueurs français. 31% d’entre elles jouent tous les jours, 21% vont même jusqu’à jouer plusieurs fois par jour. Leur outil de prédilection reste le smartphone, 58% l’utilisent comme support de jeu.

Comportement d’achat

Coté marché, le magasin reste le premier canal de vente avec 58% des ventes totales, 31% des ventes se font en dématérialisé. 27% de l’offre est PEGI 3 (convient au 3 ans et +), 24% PEGI 12 et seulement 16% de l’offre est PEGI 18. Mais en part de marché, les chiffres sont bien différents : 36% des ventes sont réalisées par le PEGI3 et 31% par les PEGI 18. Les 34% restants sont partagés entre les jeux PEGI 7, PEGI 12 et PEGI 16.
Coté protection de l’enfance, 62% des parents disent connaitre l’existence du système PEGI et 67% disent y être attentif, preuve que cette génération de parents joueurs sait où regarder.

 

Zoom veut se positionner comme concurrent de Microsoft et Google

L’entreprise Zoom a récemment annoncé qu’elle souhaitait étendre ses domaines d’activités et proposer un service de messagerie ainsi qu’un calendrier. Ajoutées au fonction Whiteboard, Chat et Call, les fonctions Mail et Calandar donnent l’opportunité à Zoom de proposer une offre 360° et de se positionner comme le concurrent direct de Google Workspace ou Microsoft 365.

À destination des petites et moyennes entreprises, les services Zoom jouent sur la sécurité, en proposant une messagerie cryptée de bout en bout. Il est à noter que pour que ce cryptage soit effectif, il faut que les deux utilisateurs utilisent le système de messagerie de la marque.

Par ailleurs, Zoom Calendar est pensé comme une extension venant en appui de l’outil de visioconférence et permettant aux utilisateurs de mieux organiser leurs journées.
Enfin, Zoom a également introduit un outil nommé Zoom Spot, qui devrait permettre aux utilisateurs une communication plus simple dans le cadre d’un travail hybride, à l’image d’un espace de coworking virtuel.

Côté réunion, Zoom ne cesse d’innover et propose à présent des enregistrements intelligents, fournissant un résumé des réunions pré-découpées en chapitre. De plus, Zoom offre désormais la possibilité de créer un avatar humain ou animal pour éviter d’apparaitre à l’écran et l’enregistrement de clips vidéos à partager pour communiquer plus simplement.

Toutes ces nouvelles solutions et fonctionnalités permettent à Zoom de se rapprocher des gros acteurs de la visioconférence, continuant ainsi l’élan fourni par les différents confinements.